!提醒 发牌结果是随机的,别把一局输赢当成规律。 [ OK ]

🏃 跑得快电脑版

// 能管必须管,谁先把手里的牌出完谁赢,剩牌越多输越多。

LEAD

跑得快是三个人玩的扑克游戏,规则简单、节奏很快:谁先把手里的牌全部出完谁就赢,没出完的人按剩下的牌数扣分。这里用的是流行很广的「经典 16 张」玩法:一副牌去掉大小王、三个 2(只留黑桃 2)和黑桃 A,剩 48 张,三人每人 16 张,正好发完。

#02

打久了会发现,这游戏其实是在练记牌。我们没做复杂的联网功能,但加入了详细的战绩统计。每次被关门、每把炸弹加分都记得清清楚楚。你可以盯着数据复盘:刚才那手是不是该留A?哪次抢跑时机不对?用困难模式反复磨,进步会很明显。

#03

不少新手以为牌大就该马上打出去,结果小牌留到最后反而难收。先看能否减少手数,再熟悉黑桃 3 首局要带出、跟牌要同型同张数,以及报单时单张出最大;拿不准时用提示或先选简单难度,逐步建立判断。

#牌型说明
[01]炸弹四张同点数,如 9999。能压任何非炸弹的牌,炸弹之间比点数,K 炸最大、3 炸最小。A 和 2 张数不够,凑不成炸弹。
[02]四带三四张同点数带任意三张,需要在大厅打开「允许四带三」。不算炸弹,只能被点数更大的四带三或炸弹压;最后一手可以四带一、四带二。
[03]飞机两个或以上相连的三张,每个三张带两张,如 555666 带 3、4、8、J。比最大那节三张的点数,节数要相同;不能连到 2,最后一手可以少带。
[04]三带二三张同点数带任意两张,如 JJJ 带 4、7。只比三张的点数,最大是 AAA 带二;最后一手可以三带一或只出三张,照样按三带二比。
[05]连对两对或以上相连的对子,如 3344、QQKKAA。张数相同时比最大一对的点数,最大到 AA,不能带 2。
[06]顺子五张或以上点数相连的单牌,如 6789 10。张数相同时比最大一张,最长 3 到 A 共 12 张,2 不能连。
[07]对子两张同点数,如 77。最大的对子是 AA,因为 2 只有一张,组不成对。
[08]单张任意一张牌。黑桃 2 是最大的单张,其次是 A、K……3 最小。下家报单时出单张必须出最大的。
[09]点数大小从大到小:2 > A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3,花色不分大小。除炸弹外,跟牌必须同牌型、同张数且点数更大。
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01

发牌和先出

洗好的 48 张牌全部发完,三人每人 16 张,没有底牌。从大厅开始的第一局,由拿到黑桃 3 的人先出;之后每一局都由上一局的赢家先出。

02

压牌:有大必压

跟牌必须出同样牌型、同样张数且点数更大的牌,炸弹另算。只要手里有能压过的牌(包括炸弹),就必须出,不能选择不出;只有真的压不过才能「要不起」。能压的出法有几种时,可以自己挑。

03

炸弹

四张同点数的牌是炸弹,能压任何不是炸弹的牌,大炸弹压小炸弹。因为 A 只有三张、2 只有一张,炸弹只能是 3 到 K,K 炸最大。如果只有炸弹能压过上一手,按有大必压也必须炸。

04

三带二和飞机怎么带

三带二是三张同点数加任意两张,带的两张不用是对子。飞机是两个或以上相连的三张,每个三张带两张。手里最后一手不够带时可以少带,比如直接出三带一或只出三张,同样算三带二。

05

四带三(可选)

在大厅打开「允许四带三」后,四张同点数可以带任意三张一起出,最后一手可以少带。四带三不算炸弹,只能被更大的四带三或炸弹压。没开这个选项时,四张同点数只能当炸弹出或拆开用。

06

报单出最大

某一家只剩 1 张牌时要报单。轮到他的上家出牌时,不管是自己先出还是跟牌,只要出单张就必须出手里最大的那张;出对子、顺子、三带二等其他牌型不受限制。

07

一局结束与结算

有人出完最后一张牌,这一局立刻结束。另外两家按各自剩下的牌数扣分,每张扣 1 × 底分,扣的分全部给赢家。剩的牌越多扣得越多,16 张一张没出时还要翻倍。

08

炸弹即时加分(可选)

这个选项默认打开。每出一个炸弹,另外两家马上各给出炸弹的人 10 × 底分,不用等到一局结束,这局最后谁赢都不影响这笔分。关掉后炸弹只用来压牌,不额外加分。

09

积分不够时

积分从 1000 分开始。开新局或下一局时积分已经小于等于 0,会自动补回 1000 分继续玩。积分只是游戏里的数字,不能充值也不能兑换任何东西。

  1. x1

    三人跑得快各自为战且不用叫牌,拿到黑桃 3 直接谋划怎么第一手带出去抢占先机即可。

  2. x2

    手里剩三张同点数带两张零牌时,趁能出就直接当三带二甩出去,别留到最后还要被迫拆开当单张打。

  3. x3

    对手快出完、你又拿着炸弹时,等它能截住对方出牌再用;太早炸掉,后面可能少一道防线。

  4. x4

    看谁在有大必压的规则下频繁打出 J 或 Q 接单张,直接推定对方手里已经没有黑桃 2 和 A,后续放心用 K 抢回发牌权。

  5. x5

    输局后看记录复盘,找出导致被关门的出牌失误并改正。

  6. x6

    多留心左右两家报出要不起的牌型,这就摸清了他们的断门,后面拿到出牌权就专打这一路。

  7. x7

    别让炸弹和黑桃 2 同时在第一轮就打出去,至少留一张控制牌掌握主动权,否则之后只能被动跟牌。

  8. x8

    刚来摸不准出牌规矩时直接选简单电脑,靠着每轮提示先把有大必压的走法顺下来。

▣几点说明
  • 游戏中如果遇到规则疑问或显示异常,可以查看每款游戏下方的说明文字。